Publicidad

Opinión

La satanización de videojuegos

Por ERNESTO ACERO C.

Octubre 13, 2021 | 12:02 pm

Hay propuestas que resultan casi milagrosas pretensiones legislativas. Se ha propuesto legislar en el país sobre el tema de juegos de video de contenido violento. Se trataría de impedir que los niños salgan a matar a sus congéneres en las calles.

Suscríbete

Y recibe diariamente la versión
impresa digital a tu correo

La propuesta no es local, ni exclusiva en México, sino que se percibe en diversas partes del mundo: en países de Europa, Asia o en los Estados Unidos. Para eso, generalmente se invocan cifras que describen los volúmenes de venta de videojuegos, sin el filtro de un análisis riguroso.

Hay fe extrema, como en Dios mismo, en la potencia transformadora de la legislación. Cambiar la ley o crearla, automáticamente transformará la realidad, parece ser el razonamiento subyacente. Decía Zaid en el 2000, que “Lo más sorprendente de todo es la fe que se tiene en los cambios legales, a pesar de la experiencia. Se cree que cambiar la ley es cambiar la realidad. Así se constituyó la república simulada en el siglo XIX, y desde entonces México es un país de leyes porque abundan, no porque se cumplan”. Cierto, todos lo sabemos: la realidad no se transformará a golpes de decretos.

En 1995, el diario «El País» reproducía un artículo firmado por Newton Gingrich, entonces líder de los republicanos en la Cámara de Representantes de los Estados Unidos. En ese documento, el legislador norteamericano sostenía que “la civilización norteamericana no puede sobrevivir con niños de 12 años que se convierten en padres, de 15 años que disparan unos contra otros, de 17 años que mueren de sida y de 18 años que se gradúan con diplomas que no saben leer.” De manera análoga, epígonos vernáculos parecen decir que “el país no podrá sobrevivir si no se aniquilan los videojuegos, por eso se debe legislar, para proscribirlos”. Demasiado estruendo y escaso razonamientos, si estos últimos están presentes.

La descripción de Gingrich es en extremo elocuente, pero se refiere a una realidad inexistente aunque no imposible. Esa misma descripción parece acercarse al presente en tanto que continuamente se conocen tiroteos en centros escolares en los Estados Unidos. A la distancia, en nuestro país ha ocurrido un caso en el que un niño de once años mató a su maestra y luego se suicidó, dejando además varios heridos en el ataque.

Del mismo modo y en la misma lógica en que Gingrich se ha explayado, lo han hecho otras personas en nuestro país. Se ha relacionado el uso de videojuegos con temas violentos, como la variable causante de los hechos. Tales puntos de vista naturalmente son respetables y conviene que se aventuren explicaciones como esa. Solamente que si a esas ideas se añaden indicadores de la realidad, el debate se enriquecería.

Algunos de esos indicios que valdría la pena consultar son los que revelan datos al respecto. Una estimación deja ver que cerca del 97% las personas que poseen dispositivos electrónicos, con 17 años o menos, accede a los videojuegos, (o sea, ¡todo mundo!). La misma fuente agrega que el 85% o más de los videojuegos contienen material asociado con la violencia; o sea, casi todo mundo accede a videojuegos violentos. Los datos describen lo que ocurre en los Estados Unidos, pero otra información es muy parecida para el caso de México.

Hay quienes plantean que los videojuegos son la razón de tanta violencia. ¿De qué manera demuestran su dicho?: “Sencillamente, afirmándolo”, valga el uso de la expresión de Marx en su alegato contra las tesis del señor Weston (K. Marx: “Salario, precio y ganancia”). Solamente que demostrar que la violencia se asocia con los videojuegos, tiene un problema: esa afirmación puede echarse abajo afirmando lo contrario. El mismo Marx pudo haber recorrido el camino corto y haber demostrado el error, afirmando lo contrario de Weston.

Por otra parte, si partimos del supuesto de que los juegos con material violento son una de las causales de la realidad en la que se registran casos como el del niño de once años ya mencionado, tendríamos que esperar mayores efectos en la realidad. Dicho de otra manera, si durante años los niños han jugado videojuegos de contenido violento y eso lo hacen millones de menores de edad, entonces estaríamos esperando mayor incidencia de casos como el de Torreón. Solamente que la realidad no se ha comportado de esa manera.

Asegurar que los videojuegos son la causa de casos como el citado, es tan aventurado como asegurar que el consumo de alimentos chatarra causa comportamientos violentos, o que el contenido sexual que se muestra en la televisión es el causante. Cualquier cosa o hecho, objetivo o subjetivo, podría asociarse con el hecho que tratamos. Así son las aventuras especulativas. Basándose en absolutamente nada, se podría asegurar que el calentamiento global, o los incendios de Australia o Brasil son causantes de la violencia. Ese es el problema de los posicionamientos especulativos que dan la espalda a los razonamientos objetivos.

Por otra parte tenemos un razonamiento que se coloca en las antípodas. Los videojuegos sirven para reducir o conducir hasta casi eliminar las tendencias pugnaces intrínsecas en el ser humano a las que se refiere Bertrand Russell. Esas tendencias son parte de la naturaleza humana y eso lo podemos corroborar con la presencia de confrontaciones nacionales o internacionales: ¿alguien ha vivido a lo largo de toda su vida, un momento de paz en el mundo? Creo que la respuesta a la interrogante será negativa en todos los casos: y los videojuegos no son una variable presente en todos los tiempos y en todo el mundo.

Para colmo, algunos datos revelan que la violencia en la realidad está más presente en países que consumen menos videojuegos violentos, y existe menos violencia en países con más videojuegos violentos (https://www.lainformacion.com/arte-cultura-y-espectaculos/paises-consumen-videojuegos-violentos-asesinatos-investigacion_0_1004301426.html). Se trata de una relación inversa: “menos videojuegos violentos, más violencia real” y “más videojuegos violentos, y menos violencia real”.

Existe un razonamiento formulado por Bertrand Russell en 1949 («Autoridad e individuo») que da sustento teórico a lo anteriormente descrito. Si retomamos el razonamiento de Russell, podríamos concluir que los videojuegos son un eficaz sucedáneo de la pugnacidad que acompaña a la naturaleza humana. Así como para el filósofo las novelas detectivescas funcionaban como desahogo para el escritor, los videojuegos funcionan para el mismo fin en millones de personas. Esa naturaleza pugnaz que acompaña a la existencia de toda persona, encuentra en los videojuegos una salida más o menos aceptable. Los videojuegos son una válvula de escape, dicho sea de manera lacónica. El mismo Russell, en la misma obra, sostenía que “Si alguna vez ha de realizarse la unificación de la humanidad, será necesario encontrar medios de engañar a nuestra primitiva ferocidad, en gran parte inconsciente, por un lado estableciendo un régimen de orden, y por otro encontrando salidas inocentes para nuestros instintos pugnaces”. Hoy, el alimento a esa ferocidad la encontramos en diversos espacios, sobre todo en el plano de la extrema desigualdad social.

Me parece que esa es la razón por la que legislar en la materia será absolutamente infructuoso. En términos generales, legislar no va a resolver aunque tampoco podría hacer daño. No obstante, conviene convertir en interrogante lo que se plantea como afirmación: ¿legislar no va a resolver aunque tampoco podría hacer daño? Entonces, ¿para qué legislar en tal materia?

Quizá prohibir los videojuegos de contenido violento (lo cual ya de por si se antoja como misión imposible) no resuelva el problema de la violencia: pero, ¿realmente no haría daño? La respuesta tiene que ver con la inacción que sobrevendría por parte de la autoridad, tras un decreto que prohíbe videojuegos violentos y que supuestamente, de esa manera, acabaría con la violencia que se registra en el país y no solamente en una escuela.

Si la realidad no acata un decreto, las cosas seguirán mostrándose en los mismos términos. Claro que, como se suele plantear en estos casos, si la realidad no cambia por decreto, peor para la realidad. Esperemos que las ideas regresen al espacio político (que por tanto, nos involucra a todos), pues la política sin ideas es imposible. Las ideas se requieren en este como en todos los casos que involucran la existencia humana.

 

 

Publicidad

Publicidad

Publicidad

Más de Opinión


Publicidad

Síguenos

Visita nuestras redes sociales y mira las noticias mas actuales

Edición Impresa

Descarga nuestras versiones impresas en formato PDF

NayaritVallartaSocialesSeguridad

Newsletter

Suscríbete y recibe las noticias en tu correo

Meridiano.mx